Para este reto, seleccioné el frame del reto anterior referido a Conectar guitarra a pedal simulador de amplificador.
Y realicé las siguientes miradas:
Mirada 1: Relación objeto y persona
En esta mirada quiero representar la posición del jack interactuando con los conectores de la guitarra y del pedal simulador. Para esta mirada opté por un estilo realista, debido a la cercanía del plano y los detalles que se deben mostrar de cada elemento.
Mirada 2: Plano general
En esta mirada quiero representar todos los componentes involucrados en una misma superficie. Para esta mirada opté por un estilo lineal, ya que quiero hacer referencia a dibujos esquemáticos que generalmente vienen en manuales de instrucciones. También considero que el tipo de perspectiva favorece este estilo simple.
Mirada 3: Vista del usuario
En esta mirada quiero representar al usuario como el elemento conector entre los tres componentes del proceso. Para esta mirada opté por un estilo acuarela, por las posibilidades que brindan sus colores vivos y la referencia lúdica que estos transmiten.
Conectar la guitarra eléctrica al mixer de audio, para sonar por las bocinas del PA (De las siglas del inglés Public address system, un sistema de refuerzo de sonido o megafonía empleado para dirigir el sonido principal de una actuación o concierto al público asistente en la sala. )
¿Por qué conectar mi guitarra a un mixer de audio si tengo disponible un amplificador dedicado a ello? En ciertas ocasiones, requerimos conectar la guitarra directamente al mixer de audio porque necesitamos salir por el sonido del local o lugar. Este puede ser grande para los decibeles que nos brinda el únicamente el amplificador. De esta manera, nuestra guitarra puede amplificarse a niveles de sonido mucho más amplios, y podemos controlar diferentes tonalidades y efectos que el amplificador de guitarra no puede brindarnos.
Es muy importante reseñar, que no podemos conectar nuestra guitarra directamente al mixer de audio a través de un cable de línea de 1 ⁄ 4. Esto debido a que estaríamos enviando una señal eléctrica directamente al mixer, que podría causar una avería a nuestro mixer. Es por este motivo, que requerimos una interfaz entre nuestra guitarra eléctrica y el mixer, para que pueda convertir la la señal de nuestra guitarra a un nivel eléctrico tolerable, y pueda escucharse allí.
Para conectar la guitarra al mixer de audio necesitamos los siguientes elementos:
Colección de frames:
Vamos a describir los pasos a continuación:
Primero, alistamos todos los elementos necesarios para la conexión. La guitarra eléctrica, los dos tipos de cables, la caja directa o el pedal de emulación de amplificador y el mixer de audio. Es importante reseñar que nuestro mixer de audio va a ir amplificado a unas bocinas de potencia, las cuales emitirán el sonido de nuestra guitarra. Por ende, también es un elemento que debemos alistar.
Como segundo paso, realizaremos las conexiones iniciales. Vamos a conectar el mixer a las bocinas. Para ello, podemos utilizar un cable XLR. Es muy importante que esta conexión se haga sin corriente eléctrica, pues simplemente estamos haciendo una conexión de cables y no queremos que haya subidas de audio.
Como tercer paso, conectaremos nuestra guitarra con un cable de línea hacia el pedal simulador de amplificador o a la caja directa. Debemos recordar que esta conexión debe hacerse sin corriente eléctrica, pues así evitamos las subidas indeseadas de audio.
En cuarto lugar vamos a utilizar un cable XLR, que va a ir desde nuestro pedal simulador de amplificador o caja directa, hacia el mixer. Es muy importante que el mixer esté con todos los niveles de audio en ceros.
Como quinto y último paso, podemos encender tanto el mixer de audio, como el pedal simulador o la caja directa. En este paso podemos empezar a ecualizar los niveles de audio de menor a mayor, para que empecemos a percibir los el impacto sonoro.
En este punto, nos daremos cuenta que la guitarra suena mejor usando el pedal simulador de amplificador. Esto es debido a que éste está diseñado para añadir a nuestro sonido de guitarra, los complementos del amplificador más las bocinas. La caja directa simplemente convierte la señal de audio de la guitarra, a un voltaje necesario para poder conectarse al mixer. Pero en este proceso, la señal pierde intensidad y el cuerpo característico que tendría si sonara a través de un amplificador de guitarra.
Y así hemos concluido el proceso de conectar nuestra guitarra eléctrica a un mixer de audio para poder sonar en las bocinas PA sin necesidad de conectarla a un amplificador. Como observación final, también señalaría que con este método, podemos reducir la cantidad de elementos de sonido que llevemos a un sitio de ensayo o concierto en vivo. Puesto que ya no necesitamos cargar con un amplificador, sino que podríamos conectar nuestra guitarra directamente al mixer y nos ahorraríamos el trabajo de cargar un amplificador y ecualizarlo allí mismo. Podríamos tener nuestra ecualización deseada en nuestro pedal emulador de amplificador y sonar siempre igual en cualquier lugar.
Contar un proceso a través del dibujo es una actividad muy interesante, puesto que pone a prueba nuestra inventiva y capacidad de segmentar visualmente un procedimiento, así como entender la importancia de cómo lo percibirá un usuario. Me parecieron muy interesantes los referentes de Herramientas de narrativa visual, puesto que aplican un método que me sirvió bastante para poder entender un proceso y llevar a cabo una segmentación a través del dibujo. También me permitieron mejorar mi técnica de dibujo, ya que hacían un gran énfasis en la mejora de la línea y la definición de una intencionalidad clara en el dibujo. Así mismo pude entender y aplicar mejor, elementos visuales como flechas y nubes de texto. Lo cual me permitió adicionar elementos con los que pude complementar mi composición final.
Otra de las herramientas que me ayudó bastante fue el Card mapping. Pude realizar una especie de arquitectura de información antes de empezar a dibujar. Con esta definición pude entender más claramente cómo era el proceso que iba a dibujar y plantear una serie de bocetos iniciales antes de poder dibujar la composición final. Al leer los contenidos de inventario y manuales y recetarios, pude asociar el ejercicio con una infografía gráfica. Me encantan este tipo de diseños y anteriormente he realizado diversas infografías. Creo que herramientas como la infografía, puede ayudarnos a explicar un procedimiento complejo en elementos sencillos, para que las personas lo entiendan mejor.
Así mismo, me gustó mucho el referente de 99 ejercicios de estilo de Matt Madden. Es increíble cómo podemos abordar una misma historia o concepto, desde diferentes perspectivas, tanto estéticas como conceptuales. Este referente me dio bastantes ideas a nivel visual, para poder contar mi proceso y hacerlo interesante para la persona que lee.
Para este ejercicio de SCAMPER visual, el objeto que seleccioné fueron Gafas de Ciclismo:
Y en el ejercicio de combinatoria visual, tomé varios de los conceptos explorados en el scamper, y los fusioné para explorar nuevas ideas:
La habilidad de pensar de manera original, ver conexiones y generar nuevas ideas es fundamental para propiciar el pensamiento divergente. Considero que las dinámicas de SCAMPER visual y la Combinatoria visual son valiosas herramientas para potenciar la creatividad en el dibujo y el diseño.
El SCAMPER Visual me ayudó a pensar de forma diferente un objeto cotidiano. Me ayudó a retarme, y pensar más allá de lo obvio. Considero que esta dinámica incita la exploración y experimentación, llevando a descubrimientos inesperados y soluciones creativas.
Por otro lado, la Combinatoria visual me permitió relacionar conceptos y darme aún mayor profundidad a los conceptos que ya había explorado en el SCAMPER. Al unir objetos, formas o conceptos no convencionales, podemos dar rienda suelta a nuestra imaginación y desarrollar representaciones visuales únicas.
Estas dinámicas no solo son efectivas para el dibujo, sino que también pueden aplicarse a la resolución de problemas en diversas áreas. En un mundo en constante cambio, donde la innovación y la originalidad son altamente valoradas, la capacidad de pensar creativamente es una habilidad crucial.
Al incorporar dinámicas como SCAMPER visual y Combinatoria visual en ejercicios de dibujo, no solo se nutre la creatividad artística, sino que también se fomenta un enfoque creativo en la solución de problemas en diversas áreas de trabajo.
Pido excusas por entregar este ejercicio fuera de tiempo. Me confundí con las fechas, y pensé que debíamos incluír esta en la PEC 1
Para la siguiente evaluación heurística, seleccioné el portal web de la Registraduría Nacional del Estado Civil, el organismo colombiano encargado del registro civil y la identificación de toda la población del país, así como de organizar y garantizar la participación electoral. Como muchas personas colombianas hemos accedido a este portal por lo menos alguna vez, para validar algún aspecto referente al documento de identidad, o la participación e información sobre comicios electorales, es un gran referente para analizar lo que día a día consultan las personas en el país.
Para una mejor visualización del contenido, revisa la entrada del folio
Seleccioné como análisis la versión escritorio del portal, pues según el Departamento Administrativo Nacional de Estadística – DANE, en los hogares colombianos “prevalece la tenencia del computador portátil tanto a nivel nacional (27,5%) como en las cabeceras (33,7%) y centros poblados y rural disperso (6,8%) por encima del computador de escritorio y la tableta” (DANE, 2022).
Metodología
Primero realicé una navegación completa del portal para familiarizarme con todas las secciones y entender de qué forma se accedía a las diferentes páginas.
Fui identificando algunas buenas y malas prácticas de forma general, pero no las relacioné directamente con las heurísticas.
Luego hice la lectura de los contenidos de la PEC, asociados a la Evaluación Heurística y las 10 Heurísticas de Nielsen. Complementé el tema con varias lecturas en internet, para entender mejor una a una cada heurística.
Hice una matriz con el nombre de la heurística, dónde había hallado el bueno o mal uso de la misma, la justificación del bueno o mal uso, y la recomendación de solución. Adicionalmente iba tomando captura de imagen y video de dichos usos.
Como un último paso, volví a navegar por todo el portal para identificar aspectos sobre la perspectiva de género e inclusión.
1. Visibilidad del estado del sistema
Buen uso: Cuando el usuario ingresa su número de documento, el sistema le indica a través de un íconoy texto, que este ya puede ser procesado.
Dónde: Formulario consulta de lugar de votación.
Mal uso:El usuario no puede devolverse, pues cuando da clic a la flecha de retroceder queda en la misma página. Por lo tanto no hay un feedback correcto.
Dónde: Directorio de servidores de la registraduría.
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
Buen uso: El uso del ícono de Más (+) en las categorías del menú, que tienen más categorías internas de navegación, es una convenciónque invita al usuario a desplegar la información.
Dónde: Formulario consulta de lugar de votación.
Mal uso:El mensaje de página no encontrada o 404, indica cuál es el problema, pero redirecciona automáticamente al usuario a la página de inicio, sin que este tenga tiempo de inspeccionar más elementos o tal vez, captar el error.
Dónde: Error 404
3. Control y libertad del usuario
Buen uso: El informe le brinda al usuario diversos filtros y visualizaciones para que el usuario pueda interpretar el contenido..
Dónde: Informe de delitos e irregularidades electorales.
Mal uso:Los filtros le permiten al usuario seleccionar las variables a través de checkboxes, pero el sistema dificulta deseleccionarlos todos de forma rápida.
Dónde: Filtro de año y línea, en la biblioteca de recursos.
4. Consistencia y estándares
Buen uso: En gran parte de las secciones del portal de la registraduría, se utiliza el elemento del círculo con una flecha, para indicarle al usuario que allí puede acceder a más contenido.
Dónde: Informe de delitos e irregularidades electorales.
Mal uso:El título de banner de capacitación virtual está dentro de un recuadro que lo asemeja a un botón, aunque no tenga esta funcionalidad. Adicional a esto, la zona contiene tres botones que sí cumplen su función, lo que puede confundir al usuario.
Dónde: Banner de capacitación virtual.
5.Prevención de errores
Buen uso: Antes de que el usuario continúe con el pago del trámite, el mensaje en el modal le indica que este pago sólo aplica para ciertos casos. Lo cual ayuda a prevenir errores posteriores en el proceso.
Dónde: Modal pago cédula digital.
Mal uso:Cuando el usuario intenta seleccionar la opción de sede, en la consulta de Servicio al Colombiano, aparece una ventana que no especifica el error, y da un mensaje muy escueto. Por lo cual el usuario no puede prevenirlo.
Dónde: Cuestionario de servicio al colombiano.
6. Reconocer antes que recordar
Buen uso: En la gran mayoría de páginas, se encuentra el módulo de servicios. Esto le permite al usuario, realizar acciones recurrentes desde cualquier parte del portal donde esté el módulo.
Dónde: Módulo de servicios.
Mal uso:El estilo de navegación de la sección, no permite que el usuario ubique fácilmente en qué parte de la categoría se encuentra, pues no hay un breadcrumb específico.
Dónde: Enfoque diferencial del Sistema Integral de Capacitación Electoral.
7. Flexibilidad y experiencia de uso
Buen uso: En la parte superior de la gráfica, hay un tab desplegable que da instrucciones a los usuarios no expertos, sobre el uso de la herramienta.
Dónde: Informe de Mecanismos de Participación Ciudadana en Colombia.
Mal uso:La experiencia de uso está enfocada directamente en usuarios expertos, y no hay herramientas de ayuda u onboardingpara usuarios no expertos.
Dónde: Consulta de documentos de escrutinio.
8. Diseño minimalista
Buen uso: La página de inicio del sitio web de la Registraduría, muestra las tres categorías principales, simplificando las opciones que puede seleccionar el usuario. En vez de mostrar todo en una sóla página, la decisión de diseño fue segmentar el contenido en los tres ejes más relevantes.
Dónde: Página de inicio.
Mal uso:La disposición de las tarjetas que contienen el nombre y la foto del servidor, hace que el usuario tenga que hacer mucho scroll para verlas todas. A pesar de que esta información sea necesaria, la forma en que se muestra no plantea un diseño minimalista.
Dónde: Directorio de servidores.
9. Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Buen uso: Al escribir la contraseña, el sistema le indica al usuario la longitud de caracteres requeridos, con lo cual se reconoce y diagnostica el error.
Dónde: Registro de datos para el trámite de la cédula digital.
Mal uso:La página carga unos segundos, y luego aparece un error en inglés que nos indica que algo ha ocurrido, pero no nos explica ni la causa ni la forma de recuperación.
Dónde: Informe resultados electorales en Colombia.
10. Ayuda y documentación
Buen uso: La implementación de la cédula digital en Colombia es un tema reciente. Por lo cual, la sección brinda un apartado de preguntas frecuentes, que específica por categorías de interés (Generales, trámite y Activación) para el usuario.
Dónde: Cédula digital.
Mal uso:La sección cuenta con un gran flujo de información referente a estadísticas, informes y documentos, pero no hay herramientas de ayuda o preguntas frecuentes que guíen al usuario en la interacción.
Dónde: Implementar un onboarding, así como una sección de glosario y preguntas frecuentes.
Priorización de hallazgos
1
En el Informe resultados electorales en Colombia, la página carga unos segundos, y luego aparece un error en inglés que nos indica que algo ha ocurrido, pero no nos explica ni la causa ni la forma de recuperación.
Gravedad: 8/10
Justificación:Este informe hace parte de Datos para la democracia, y es muy importante para consultar resultados electorales en el país. Que exista un error técnico y que el usuario no pueda acceder al informe, es un gran inconveniente.
Propuesta de mejora: Especificar el error a través de un mensaje en español, que explique cuál ha sido la causa. Así mismo, brindarle al usuario la opción de ver otros informes.
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2
Cuando el usuario intenta seleccionar la opción de sede, en la consulta de Servicio al Colombiano, aparece una ventana que no especifica el error, y da un mensaje muy escueto. Por lo cual el usuario no puede prevenirlo.
Gravedad: 7/10
Justificación:Este cuestionario hace parte del listado de encuestas de satisfacción. Que exista un error técnico y que el usuario no pueda realizarla, es un gran inconveniente.
Propuesta de mejora:Ajustar el funcionamiento técnico del cuestionario, pues este error impide que el usuario pueda avanzar, y no hay forma de que tampoco lo pueda prevenir.
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3
En la Consulta de documentos de escrutinio, la experiencia de uso está enfocada directamente en usuarios expertos, pero no hay herramientas de ayuda u onboarding para usuarios no expertos.
Gravedad: 5/10
Justificación:Podría inferir que esta sección es muy consultada en fechas electorales, por muchos tipos de usuarios. Es muy importante garantizar la flexibilidad de uso, por la cantidad y complejidad de los datos.
Propuesta de mejora:Implementar un onboardingindicando para qué sirve cada sección, así como herramientas de ayuda y definiciones.
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4
En la biblioteca de recursos, los filtros le permiten al usuario seleccionar las variables a través de checkboxes, pero el sistema dificulta deseleccionarlos todos de forma rápida.
Gravedad: 4/10
Justificación:Este tipo de interacción dificulta el control que el sistema le da al usuario para filtrar las publicaciones, pero puede ser solucionado fácilmente.
Propuesta de mejora:Incluir una opción que pueda limpiar todas las variables en una misma acción, como un botón, o un checkbox general.
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5
En el Directorio de servidores de la registraduría, el usuario no puede devolverse, pues cuando da clic a la flecha de retroceder queda en la misma página. Por lo tanto no hay un feedback correcto.
Gravedad: 4/10
Justificación:Los errores técnicos de interacción pueden causar frustraciones en los usuarios. Este en particular hace que el usuario quede en loop en una misma página. Aunque puede ser solucionado fácilmente.
Propuesta de mejora:Ajustar la funcionalidad técnica de la flecha, para corregir el error de interacción.
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6
El mensaje de página no encontrada o 404, indica cuál es el problema, pero redirecciona automáticamente al usuario a la página de inicio, sin que este tenga tiempo de inspeccionar más elementos o tal vez, captar el error.
Gravedad: 3/10
Justificación:Si bien el error 404 puede ser menos frecuente, el comportamiento que tiene en el sitio web de la registraduría puede causar disonancia cognitiva al usuario.
Propuesta de mejora:Quitar el redireccionamiento automático. Adicionar un botón de volver al inicio para que el usuario controle la acción.
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7
En la sección de Enfoque Diferencial del Sistema Integral de Capacitación Electoral, el estilo de navegación, no permite que el usuario ubique fácilmente en qué parte de la categoría se encuentra, pues no hay un breadcrumb específico.
Gravedad: 2/10
Justificación:Es muy importante indicar a los usuarios en qué parte del sistema están, para garantizar una óptima interacción.
Propuesta de mejora:Implementar una miga de pan o breadcrumb en este tipo de secciones, para ayudarle al usuario a reconocer en cuál sección se encuentra navegando.
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Perspectiva de género e inclusión
Al ser un portal con un alcance poblacional alto, el sitio web de la Registraduría ha trabajado por generar un lenguaje de inclusión notoriamente verificable. El uso de imágenes con personas diversas es rastreable, y en muy pocas partes detecté que se dirigieran a las personas usuarias asumiendo su género. Tal vez hay algunas alusiones puntuales en varias partes del portal como la siguiente:
En general el lenguaje cuida su neutralidad. También quiero reseñar que el portal cuenta con material pedagógico con enfoque diferencial, para la capacitación electoral. Esto es una gran iniciativa de inclusión social.
Así mismo, el portal cuenta con una herramienta de accesibilidad que permite una gran cantidad de opciones para usuarios con diversas discapacidades físicas. Los usuarios pueden desde aumentar el tamaño y editar la alineación de la tipografía, resaltar enlaces, editar el contraste y la saturación, ajustar el color del texto y los fondos, así como ocultar las imágenes, usar un teclado virtual e iniciar un traductor de texto a voz. De la misma forma, hay varias opciones predeterminadas que el usuario puede activar para diversas discapacidades visuales y cognitivas.
El siguiente Storyboard se sitúa en el contexto de las clases virtuales periódicas, que había seleccionado en la PEC anterior. Hice un recorrido desde que el usuario recibe la notificación para recordar la clase, la cual debe ser a través de varias touchpoints, pasando por las diferentes herramientas que debería tener la propuesta de diseño, hasta la finalización de la clase.
El siguiente sketch contiene los momentos plasmados en el Storyboard. Puedo determinar que del primer hasta el cuarto momento (Alerta, Inicio, Configuración, Dashboard) son el flujo de entrada principal que se repetía siempre que un usuario quisiera tomar una clase virtual. Las siguientes pantallas (Encuesta, Bookmarks, Blog y Chat) son opciones que el usuario puede utilizar según su necesidad.
Y a partir del Sketch, propuse los siguientes wireframes que ejemplifican la soluci´´on de diseño:
En este ejercicio, me di un poco de libertad creativa, y quise mostrar un lado más sarcástico del producto que desarrollé. Utilicé unas tingshas tibetanas, las cuales reonombré como Tingchats, ya que son un canal de comunicación telepática con seres interdimensionales. Estuve muy influenciado por el artículo de James Auger, su trabajo, y el uso de que hace de los objetos combinados con la tecnología para realizar una crítica mordáz. Quise mostrar el prototipo como un infomercial, con promesas extravagantes, y una clara alución a los modos de venta del New Age.
Luego de recoger toda la información en el cuestionario y el benchmark, pude construir el siguiente VPC:
Y estas fueron las mejoras con respecto a las plataformas de videoconferencia (Jitsi, Vowel, Whereby, Spike) que pude identificar:
Sistema de gamificación
Incentivar la participación y mantener la atención en las sesiones virtuales podría ser uno de los elementos a mejorar en las plataformas de videoconferencia. Tal vez al implementar un sistema que premie la participación y la concentración, pueda aumentar la capacidad de atención en los usuarios.
Compartir archivos
Ninguna de las plataformas analizadas permitía compartir archivos en el chat. Esto podría mejorarse con la implementación de bibliotecas virtuales que se sincronicen con el correo electrónico.
Integraciones
Poder generar una sesión virtual desde un gestor de proyectos, un calendario o un servicio de mensajería sería una gran herramienta para integrar la comunicación en todos los niveles.
Tomar notas dentro de la plataforma
Es importante mantener al usuario el mayor tiempo posible dentro de la plataforma, y para ellos sería bueno ofrecerle todas las herramientas dentro del mismo entorno. Como la posibilidad de tomar notas de la clase dentro de la misma interfaz de la plataforma.
Notificaciones con sonido
Ninguno de los referentes analizados usaba sonidos para enfatizar acciones básicas como iniciar o finalizar una sesión. Estos recursos emotivos le permiten al usuario identificar acciones en su modelo mental de una forma más sencilla.
Para la actividad de la tabla de interacción seleccioné el periódico El Tiempo. Lo hice porque es el único medio en mi país que cumplía con los requisitos de la actividad (Versión impresa, Aplicación móvil y Sitio web). Sin embargo, seleccionarlo también me sirvió para entender en contexto varios aspectos sobre la economía de la atención.
Para realizar el wireframe, escogí la página de una noticia de actualidad. Concretamente esta:
Para esta PEC 1, el recorrido que seleccioné fue ir desde mi casa en bicicleta hasta el banco para sacar dinero. Esta actividad la hice al mediodía, en cuyo recorrido y actividad principal empleé 20 minutos. Identifiqué 4 sistemas de interacción en esta actividad, los cuales iré describiendo y clasificando.
Imágenes tomadas de
https://raceloop.com
https://www.facebook.com/BancoCajaSocial
1. Selección de música
Cómo lo hago: Primero me pongo mis audífonos y los sincronizo por Bluetooth con mi móvil. Abro Spotify, selecciono el álbum o la playlist de acuerdo a mi estado de ánimo y lo reproduzco en mi móvil. Controlo el nivel de volumen y la selección de canciones con los audífonos.
Cómo lo persivo: Al ser audífonos inalambricos, me siento cómodo y seguro al colocármelos, pues no tengo que desenrredar cables ni ingresar plugs. Seleccionar la música es agradable, ya que puedo explorar géneros y artistas. Esta activadad puede llevarme más tiempo del previsto. Por eso siempre acudo a playlist de música preseleccionada para no quedarme explorando siempre.
Cómo lo se hacer: Es una actividad rutinaria. La hago cada vez que salgo a caminar, andar en bici o pasear a mi perro. Por lo que tengo unos pasos definidos que difícilmente cambio por la naturaleza de la tarea: si no me pongo los audífonos primero, no puedo óir nada.
Tipos de interacción: Instructing, Exploring.
Estilos de interacción:Typing, Touch.
Contexto de interacción: CLI, GUI.
2. Inicio contador de kilómetros
Cómo lo hago: Prendo el contador de kilómetros que está fijado en mi bicicleta. Me aseguro que el sistema esté sincronizado (la distancia del imán y el sensor de kilómetros no debe ser mayor a 1 cm, ya que de otra forma, los kilómetros no se verán reflejados en la pantalla) antes de empezar a pedalear.
Cómo lo persivo: Como es un contador muy pequeño y con opciones prácticas, me resulta muy fácil seleccionar y consultar lo que necesito. Aunque he sentido frustración cuando por algún motivo físico, los kilómetros no pueden contarse. De igual de forma, en la noche no puedo apreciar nada de la pantalla, pues no emite luz propia; esto es molesto.
Cómo lo se hacer: Como el contador se activa automáticamente apenas gira la rueda de la bicicleta, es una actividad inherente a montar en bicicleta.
Tipos de interacción: Instructing.
Estilos de interacción:Typing.
Contexto de interacción: GUI.
3. Asegurar mi bicicleta con el candado numérico
Cómo lo hago: Debo mover los engranajes del candado para seleccionar la combinación correcta que abra el pestillo. Luego, aseguro mi bicicleta a la estructura de metal. Para finalizar introduzco el seguro a la ranura, y a continuación, muevo de vuelta los engranajes, asegurando que el candado quede bloqueado.
Cómo lo persivo: Ya que cuento con una combinación numérica, y no debo depender de una llave que lo abra, me resulta muy cómodo manipular el candado. Aunque siempre es un reto colocar la cadena, sobre todo en espacios pequeños donde hay muchas bicicletas juntas.
Cómo lo se hacer: Esta es una acción bastante rutinaria, que podría resumirse en 3 simples pasos. Aunque atar la cadena siempre va a ser el más complicado.
Tipos de interacción: Instructing.
Estilos de interacción:Typing.
Contexto de interacción: CLI.
4. Sacar dinero del cajero automático
Cómo lo hago: Introduzco la tarjeta débito en el cajero automático. Luego selecciono la actividad que quiero realizar, y las características de mi cuenta. Introduzco mi contraseña de seguridad. Y finalmente recibo el dinero.
Cómo lo persivo: El proceso es muy rápido y fácil. Son unos cuantos pasos para recibir dinero, una gratificación por la cualquier usuario aguantaría la peor experiencia. Y justamente, hay algunas objeciones con respecto a los montos y cobros que realiza el cajero con los cuales me siento más frustrado.
Cómo lo se hacer: No varía mucho de un cajero a otro, por lo que es una actividad que hago con facilidad. Tal vez cuando estoy en un cajero que nunca he usado, soy más precabido, y reviso los pasos varias veces para asegurarme que todo vaya bien.
Para este ejercicio seleccioné dos interfaces de una serie de elementos con los que interactúo mucho: efectos para música en vivo.
INTERFAZ FÁCIL: Preamp del amplificador de guitarra Orange Crush 35T
Hay varios elementos interactivos combinados en una sola aplicación: perillas, botones, switches y plugs.
Me resulta simple usar esta interfaz ya que sus perillas son de fácil manipulación (izquierda disminuye, derecha aumenta) , hay una clara definición de su función con respecto al espectro sonoro (agudos, medios, graves), además de que el nombre y el ícono que acompaña a cada elemento es claro. Adicional a esto, hay un afinador de guitarra que permite detectar la nota correcta con una escala de colores. Algo muy pertinente a la hora de saber si hay que manipular la tensión de las cuerdas. También hay otro elemento importante y es el buen contraste de color que hay de los elementos, es decir, el color negro de las perillas y entradas sobre el fondo blanco, hace que su visualización sea óptima. A diferencia de otros amplificadores que uso, cuyo color de perillas y fondo es el mismo, dificultando su manipulación en situaciones de poca luz y sonido en vivo.
INTERFAZ DIFÍCIL: Pedal Boss Loop Station RC-3
Hay tres niveles de interacción en el Boss RC-3: los botones, las perillas de volumen y el gran interruptor del pie.
La función de este pedal que uso para la guitarra, es grabar fragmentos que luego voy reproduciendo en vivo. Algo así como una especie de pista, sobre la cual puedo ir sumando más capas de sonido. Este pedal está conectado a una cadena de efectos (pedalboard). La interfaz es simple, y su funcionamiento consiste en oprimir el pedal, una vez para grabar y dos para detener. Lo complejo está en que el pedal tiene 99 bancos de memoria, donde puedo ir almacenando diferentes fragmentos, y cambiar entre fragmentos cuando se está tocando en vivo es muy difícil. Cuando estoy tocando la guitarra y necesito cambiar, debo inclinarme y con la mano, cambiar de fragmento, lo cual hace que la experiencia de tocar con el pedal en vivo sea engorrosa.
Pero hay una solución. En una de las entradas de jack se puede conectar un pedal auxiliar que ayuda a cambiar las pistas con el pie. El problema es que el pedal oficial de la marca es demasiado grande. Como los pedales están pensados para funcionar en cadena con otros, adicionar un pedal tan grande para una funcionalidad como esta, sería un desperdicio de espacio.
Imagen de Galloway Music – Youtube. La pesadilla conceptual de los footswitches de Boss, deja sin espacio a cualquier pedalboard.
Mi solución: adquirí un pedal switcher mucho más pequeño, y lo adapté para el funcionamiento del Boss RC-3, economizando espacio y dinero. El diseñador siempre triunfa.
Con el pedal switcher no solo puedo cambiar entre pistas, también puedo parar la grabación y activar el tap tempo.
BONUS TRACK: INTERFAZ HÍBRIDA
También uso para efectos vocales, el procesador TC Helicon Voice Live 2. Considero que ésta es una interfaz híbrida, ya que por un lado las perillas y botones permiten controlar los parámetros de los efectos, que se visualizan en una pantalla. Y por otro, los interruptores permiten activar o cambiar los efectos con el pie. Toda una fusión de elementos que hace que este procesador tenga una experiencia excelente.
Botones y perillas pensadas para la manipulación manual junto a la pantalla Led. Interruptores pensados para la manipulación con el pie. La división de funcionalidades se ve muy claramente en el procesador TC Helicon Voice Live 2.